국내 게임 개발팀을 위한 채팅 SDK

좋은 게임에,
함께하는 즐거움을.

길드의 첫 인사, 파티의 다음 작전.
플레이어가 연결되는 순간을 캐주얼톡으로 만드세요.

기존 게임 계정 그대로한국어 문서와 연동 예제

“내일도 여기서 만나요.”다음 플레이가 기다려지는 대화를 만들어보세요.

YOUR NEXT ADVENTURE대화가 시작되는 순간
별빛 길드
함께 만드는 오늘의 모험
DEMO

별빛 길드의 채팅방입니다.

하늘바람 · 길드장
오늘 길드 레이드, 저녁 8시에 모여요!
달빛기사
좋아요. 물약 챙겨서 갈게요 🙂
나
저도 참여할게요. 이따 만나요!

직접 입력하거나 위의 문구를 눌러보세요. 메시지는 이 화면에만 표시됩니다.

  • Unity
  • Godot
  • Cocos2d-x
함께라서 더 재미있는 플레이

접속할 이유가 하나 더 생기도록.

처음 만난 플레이어가 든든한 파티원이 되고,
내일의 모험을 약속하는 길드원이 되는 곳. 대화에서 시작됩니다.

내일도 같은 시간에 모일까요?
좋아요! 내일도 함께해요 🙂
01 / GUILD

다시 만나고 싶은 길드

안부를 묻고 다음 레이드를 약속하는 우리만의 공간. 늦게 접속해도 최근 대화로 소식을 이어가세요.

제가 앞에 설게요. 준비됐죠?
회복은 맡겨주세요. 출발! ✨
02 / PARTY

함께라서 가능한 공략

역할을 나누고, 타이밍을 맞추고, 승리를 나누세요. 같은 목표를 향하는 파티의 호흡이 대화로 이어집니다.

오늘 처음인데, 같이 가실 분?
어서 와요! 같이 시작해요 👋
03 / LOBBY

혼자 와도, 함께 시작

첫 인사부터 이벤트 공략, 새로운 파티 모집까지. 플레이어들이 서로를 발견하는 만남의 공간을 만드세요.

게임은 우리답게, 채팅은 간결하게

우리 게임의 흐름에
자연스럽게 연결하세요.

플레이어의 계정도, 게임의 화면도 그대로.
캐주얼톡이 대화를 연결하고, 개발팀은 게임에 어울리는 경험을 만듭니다.

우리 게임의 플레이어player-1024
캐주얼톡 채팅player-1024

새로운 가입 없이, 기존 계정으로

게임에서 인증한 플레이어 ID를 그대로 사용합니다. 채팅을 위해 별도 계정을 만들 필요 없이 게임 안에서 대화를 시작하세요.

# 길드# 파티# 로비

대화할 곳마다, 필요한 채팅방을

방 ID로 길드·파티·로비의 대화를 나누세요. 방에 입장할 때 최근 메시지도 함께 받아 대화의 흐름에 합류할 수 있습니다.

플레이 환경에 맞는 연결

PC·모바일 앱의 TCP부터 웹 환경의 HTTP까지. 게임의 실행 환경에 맞는 연결 방식을 선택하세요.

연결 방식 살펴보기

예측할 수 있는 동작과 기준

요청 결과, 오류 코드, 메시지 전송 한도와 보관 범위까지. 연동에 필요한 기준을 문서에서 확인하세요.

기능과 제한 사항 보기

게임 UI와 플레이어 인증은 기존 게임의 구성을 사용합니다.

SDK 더 알아보기
첫 대화까지, 한 단계씩

익숙한 코드로 시작하는
새로운 플레이 경험.

설치부터 첫 메시지 전송까지 한국어로 안내합니다.
사용 중인 엔진의 예제부터 살펴보세요.

  1. 게임 등록과 SDK 추가

    게임 AppID를 준비하고 SDK 또는 플러그인을 추가하세요.

  2. 기존 플레이어 정보로 연결

    게임에서 인증한 플레이어 ID로 SDK를 초기화하세요.

  3. 채팅방에 입장하고, 첫 인사 전송

    방 ID로 대화를 나누고 게임 UI에 메시지를 연결하세요.

현재 SDK는 미리 보기 버전이며, AppID는 수동으로 발급합니다.

첫 대화의 흐름Unity / C#
// 1. 게임과 플레이어 정보로 연결
var result = await CasualTalk.Setup(
  new CasualTalkSetupOption {
    AppID  = "your-app-id",
    UserID = "player-1024"
  });
if (!result.IsSuccess) return;

// 2. 우리 길드의 채팅방에 입장
var room = await CasualTalk.JoinRoom("guild-42");
if (!room.IsSuccess) return;

// 3. 첫 인사 전송
await CasualTalk.ChatRoom(
  "guild-42", "안녕하세요, 반갑습니다!");
연동 흐름을 보여주는 예시입니다. 메시지 수신과 종료 처리는 전체 예제를 확인하세요.
자주 묻는 질문

궁금한 점부터,
가볍게 확인하세요.

연동에 필요한 자세한 내용은
개발자 문서에서 확인할 수 있습니다.

개발자 문서 보기
어떤 게임 엔진과 플랫폼을 지원하나요?

Unity와 Unreal Engine 5 SDK를 제공합니다. PC·모바일 앱은 TCP 연결을, 소켓 연결을 쓰기 어려운 웹 환경은 HTTP 방식을 선택할 수 있습니다. HTTP는 주기적으로 새 메시지를 확인하므로 수신에 지연이 생길 수 있습니다. 연결 방식 안내에서 확인하세요.

플레이어가 별도로 가입해야 하나요?

채팅 전용 회원가입은 필요하지 않습니다. 게임에서 사용하는 플레이어 ID를 그대로 연결합니다. 플레이어 인증은 게임에서 먼저 처리해야 하며, SDK는 게임이 전달한 ID를 사용합니다.

지금 바로 연동해 볼 수 있나요?

개발자 문서의 설치 및 빠른 시작 예제로 연동을 준비할 수 있습니다. 현재 SDK는 미리 보기 버전으로, AppID 발급은 수동으로 진행합니다. Unity SDK는 개발 환경 서버(localhost:8080)에 연결되며, Unreal은 WebUrl 옵션으로 주소를 설정합니다. 현재 제공 범위를 먼저 확인하세요.

채팅 기록은 어떻게 보관하나요?

방마다 최근 대화를 보관하며, 마지막 채팅 이후 7일간 대화가 없는 방은 기록이 지워집니다. 영속성을 사용하는 게임의 이전 채팅은 게임마다 설정한 보관 기간을 따릅니다. 구체적인 보관 범위와 HistoryRoom 사용 조건은 제한 사항에서 확인하세요.

번역 기능도 사용할 수 있나요?

한국어·영어·일본어 번역 API를 제공합니다. 채팅 원문을 먼저 전달하고 필요한 메시지만 번역을 요청하는 방식입니다. 게임의 이용자 구성에 맞춰 선택적으로 연결할 수 있습니다.

운영 도구와 AI 리포트도 제공하나요?

AI 일일 채팅 리포트와 스팸·매크로 탐지 등 운영 도구는 준비 중입니다. 현재 제공되는 SDK의 기능과 제한 사항은 개발자 문서를 기준으로 확인해 주세요.

대화가 더해지면, 플레이가 달라집니다

우리 게임에도
“내일 또 만나요”가 생기도록.

플레이어를 이어주는 첫 대화, 캐주얼톡으로 시작하세요.

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