국내 게임 개발팀을 위한 채팅 SDK

게임의 재미에 집중하세요.
플레이어의 대화는
캐주얼톡으로.

길드의 첫 인사부터, 파티의 다음 작전까지.
우리 게임에 필요한 채팅을 간결한 SDK로 연결하세요.
익숙한 개발 환경과 한국어 문서로 시작할 수 있습니다.

한국어 개발 문서
작은 대화가, 함께하는 플레이로채팅 UI 예시
별빛 길드
함께 만드는 오늘의 모험
DEMO

별빛 길드의 채팅방입니다.

하늘바람 · 길드장
오늘 길드 레이드, 저녁 8시에 모여요!
달빛기사
좋아요. 물약 챙겨서 갈게요 🙂
나
저도 참여할게요. 이따 만나요!

화면 체험용 예시입니다. 입력한 메시지는 서버에 전송되지 않습니다.

  • Unity
  • Godot
  • Cocos2d-x
채팅의 기본에 충실하게

개발은 간결하게.
대화는 자연스럽게.

채팅방 연결부터 메시지 수신까지 필요한 기능을 한곳에.
게임의 흐름에 맞는 대화 경험을 직접 만들 수 있습니다.

게임 안에서 이어지는 대화

길드, 파티, 로비에 맞춰 채팅방을 구성하세요. 방에 입장하면 최근 대화도 함께 받아 자연스럽게 합류할 수 있습니다.

채팅 연동 살펴보기

플레이 환경에 맞는 연결

PC와 모바일 앱은 TCP로, 소켓을 쓰기 어려운 웹 환경은 HTTP로. 게임의 실행 환경에 맞는 연결 방식을 선택하세요.

지원 환경 확인하기

예측할 수 있는 SDK 동작

요청 결과와 오류 코드를 확인하고 상황에 맞게 처리하세요. 메시지 전송 제한과 데이터 보관 기준도 문서로 안내합니다.

기능과 제한 사항 보기
우리 게임에 어울리는 채팅

한국 게이머에게 익숙한
함께하는 순간들.

길드원과 약속을 잡고, 파티원을 찾고,
공략을 나누는 순간에 캐주얼톡을 연결하세요.

01 / GUILD

매일 돌아오는 길드

길드별 채팅방으로 우리만의 공간을.
접속 시간이 달라도 최근 대화로 소식을 이어갑니다.

길드 채팅 예시오늘 길드전 8시! 다들 준비되셨죠?
02 / PARTY

호흡이 맞는 파티

레이드와 협동 플레이에 필요한 대화.
같은 파티의 플레이어가 한곳에서 작전을 나눕니다.

파티 채팅 예시제가 먼저 들어갈게요. 힐 부탁드려요!
03 / LOBBY

정보가 오가는 로비

첫 인사부터 이벤트 공략까지.
혼자 시작한 플레이도 대화를 통해 함께하는 경험으로 바뀝니다.

로비 채팅 예시이번 이벤트 던전, 같이 가실 분?
복잡하지 않은 시작

익숙한 코드로,
첫 대화까지.

설치부터 오류 처리까지 한국어 문서로 안내합니다.
사용 중인 엔진에 맞는 예제부터 확인하세요.

  1. 게임 등록과 SDK 추가

    게임 AppID를 준비하고 Unity SDK 또는 Unreal 플러그인을 추가합니다.

  2. 기존 플레이어 정보로 연결

    게임에서 인증한 플레이어 ID로 SDK를 초기화합니다.

  3. 채팅방 입장과 메시지 전송

    방 ID로 대화 공간을 나누고, 게임 UI에 채팅을 연결합니다.

SDK 설치 가이드
첫 대화의 흐름Unity / C#
// 1. 게임과 플레이어 정보로 연결
var result = await CasualTalk.Setup(
  new CasualTalkSetupOption {
    AppID  = "your-app-id",
    UserID = "player-1024"
  });
if (!result.IsSuccess) return;

// 2. 우리 길드의 채팅방에 입장
var room = await CasualTalk.JoinRoom("guild-42");
if (!room.IsSuccess) return;

// 3. 첫 인사 전송
await CasualTalk.ChatRoom(
  "guild-42", "안녕하세요, 반갑습니다!");
연동 흐름을 보여주는 예시입니다. 메시지 수신과 종료 처리는 전체 예제를 확인하세요.
확인할 수 있는 정보가 신뢰의 시작

도입 전에 필요한 정보,
명확하게 안내합니다.

지원 범위와 동작 방식을 먼저 확인하고,
우리 게임에 맞는 연동을 준비하세요.

개발자 문서 둘러보기

한국어로 읽는 API와 예제

Unity C#과 Unreal C++ · 블루프린트의 연동 방법, 응답 형식, 오류 코드를 안내합니다.

데이터 보관과 전송 제한 공개

최근 대화와 이전 채팅의 보관 범위, 플레이어별 전송 한도를 문서에서 확인할 수 있습니다.

현재 제공 범위와 개발 단계 안내

SDK는 미리 보기 버전이며 AppID는 수동으로 발급합니다. AI 리포트와 운영 도구는 준비 중입니다.

자주 묻는 질문

시작하기 전에
확인하세요.

연동에 필요한 자세한 내용은
개발자 문서에서 확인할 수 있습니다.

개발자 문서 보기
어떤 게임 엔진과 플랫폼을 지원하나요?

Unity와 Unreal Engine 5 SDK를 제공합니다. PC·모바일 앱은 TCP 연결을, 소켓 연결을 쓰기 어려운 웹 환경은 HTTP 방식을 선택할 수 있습니다. HTTP는 주기적으로 새 메시지를 확인하므로 수신에 지연이 생길 수 있습니다. 연결 방식 안내에서 확인하세요.

플레이어가 별도로 가입해야 하나요?

채팅 전용 회원가입은 필요하지 않습니다. 게임에서 사용하는 플레이어 ID를 그대로 연결합니다. 플레이어 인증은 게임에서 먼저 처리해야 하며, SDK는 게임이 전달한 ID를 사용합니다.

지금 바로 연동해 볼 수 있나요?

개발자 문서의 설치 및 빠른 시작 예제로 연동을 준비할 수 있습니다. 현재 SDK는 미리 보기 버전으로, AppID 발급은 수동으로 진행합니다. Unity SDK는 개발 환경 서버(localhost:8080)에 연결되며, Unreal은 WebUrl 옵션으로 주소를 설정합니다. 현재 제공 범위를 먼저 확인하세요.

채팅 기록은 어떻게 보관하나요?

방마다 최근 대화를 보관하며, 마지막 채팅 이후 7일간 대화가 없는 방은 기록이 지워집니다. 영속성을 사용하는 게임의 이전 채팅은 게임마다 설정한 보관 기간을 따릅니다. 구체적인 보관 범위와 HistoryRoom 사용 조건은 제한 사항에서 확인하세요.

번역 기능도 사용할 수 있나요?

한국어·영어·일본어 번역 API를 제공합니다. 채팅 원문을 먼저 전달하고 필요한 메시지만 번역을 요청하는 방식입니다. 게임의 이용자 구성에 맞춰 선택적으로 연결할 수 있습니다.

운영 도구와 AI 리포트도 제공하나요?

AI 일일 채팅 리포트와 스팸·매크로 탐지 등 운영 도구는 준비 중입니다. 현재 제공되는 SDK의 기능과 제한 사항은 개발자 문서를 기준으로 확인해 주세요.

우리 게임의 첫 대화, 캐주얼톡으로.

사용 중인 엔진에 맞는 SDK와 연동 예제를 확인하세요.

개발자 문서로 시작하기