다시 만나고 싶은 길드
안부를 묻고 다음 레이드를 약속하는 우리만의 공간. 늦게 접속해도 최근 대화로 소식을 이어가세요.
길드의 첫 인사, 파티의 다음 작전.
플레이어가 연결되는 순간을
캐주얼톡으로 만드세요.
“내일도 여기서 만나요.”다음 플레이가 기다려지는 대화를 만들어보세요.
직접 입력하거나 위의 문구를 눌러보세요. 메시지는 이 화면에만 표시됩니다.
처음 만난 플레이어가 든든한 파티원이 되고,
내일의 모험을
약속하는 길드원이 되는 곳. 대화에서 시작됩니다.
안부를 묻고 다음 레이드를 약속하는 우리만의 공간. 늦게 접속해도 최근 대화로 소식을 이어가세요.
역할을 나누고, 타이밍을 맞추고, 승리를 나누세요. 같은 목표를 향하는 파티의 호흡이 대화로 이어집니다.
첫 인사부터 이벤트 공략, 새로운 파티 모집까지. 플레이어들이 서로를 발견하는 만남의 공간을 만드세요.
플레이어의 계정도, 게임의 화면도 그대로.
캐주얼톡이 대화를
연결하고, 개발팀은 게임에 어울리는 경험을 만듭니다.
게임에서 인증한 플레이어 ID를 그대로 사용합니다. 채팅을 위해 별도 계정을 만들 필요 없이 게임 안에서 대화를 시작하세요.
방 ID로 길드·파티·로비의 대화를 나누세요. 방에 입장할 때 최근 메시지도 함께 받아 대화의 흐름에 합류할 수 있습니다.
게임 UI와 플레이어 인증은 기존 게임의 구성을 사용합니다.
SDK 더 알아보기
설치부터 첫 메시지 전송까지 한국어로 안내합니다.
사용 중인
엔진의 예제부터 살펴보세요.
게임 AppID를 준비하고 SDK 또는 플러그인을 추가하세요.
게임에서 인증한 플레이어 ID로 SDK를 초기화하세요.
방 ID로 대화를 나누고 게임 UI에 메시지를 연결하세요.
현재 SDK는 미리 보기 버전이며, AppID는 수동으로 발급합니다.
// 1. 게임과 플레이어 정보로 연결
var result = await CasualTalk.Setup(
new CasualTalkSetupOption {
AppID = "your-app-id",
UserID = "player-1024"
});
if (!result.IsSuccess) return;
// 2. 우리 길드의 채팅방에 입장
var room = await CasualTalk.JoinRoom("guild-42");
if (!room.IsSuccess) return;
// 3. 첫 인사 전송
await CasualTalk.ChatRoom(
"guild-42", "안녕하세요, 반갑습니다!");
Unity와 Unreal Engine 5 SDK를 제공합니다. PC·모바일 앱은 TCP 연결을, 소켓 연결을 쓰기 어려운 웹 환경은 HTTP 방식을 선택할 수 있습니다. HTTP는 주기적으로 새 메시지를 확인하므로 수신에 지연이 생길 수 있습니다. 연결 방식 안내에서 확인하세요.
채팅 전용 회원가입은 필요하지 않습니다. 게임에서 사용하는 플레이어 ID를 그대로 연결합니다. 플레이어 인증은 게임에서 먼저 처리해야 하며, SDK는 게임이 전달한 ID를 사용합니다.
개발자 문서의 설치 및 빠른 시작 예제로 연동을 준비할 수 있습니다. 현재 SDK는 미리 보기 버전으로, AppID 발급은 수동으로 진행합니다. Unity SDK는 개발 환경 서버(localhost:8080)에 연결되며, Unreal은 WebUrl 옵션으로 주소를 설정합니다. 현재 제공 범위를 먼저 확인하세요.
방마다 최근 대화를 보관하며, 마지막 채팅 이후 7일간 대화가 없는 방은 기록이 지워집니다. 영속성을 사용하는 게임의 이전 채팅은 게임마다 설정한 보관 기간을 따릅니다. 구체적인 보관 범위와 HistoryRoom 사용 조건은 제한 사항에서 확인하세요.
한국어·영어·일본어 번역 API를 제공합니다. 채팅 원문을 먼저 전달하고 필요한 메시지만 번역을 요청하는 방식입니다. 게임의 이용자 구성에 맞춰 선택적으로 연결할 수 있습니다.
AI 일일 채팅 리포트와 스팸·매크로 탐지 등 운영 도구는 준비 중입니다. 현재 제공되는 SDK의 기능과 제한 사항은 개발자 문서를 기준으로 확인해 주세요.
플레이어를 이어주는 첫 대화, 캐주얼톡으로 시작하세요.